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"메타버스 시대와 가상경제"

기사승인 2022.12.06  16:06:19

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- '2022년 제4차 로봇플러스 세미나'에서 최형욱 퓨처디자이너스 대표 강연

   
 

로봇신문이 한국로봇산업진흥원과 공동으로 기획한 ’2022년 4차 로봇플러스 세미나‘가 지난 11월 24일 코엑스 컨퍼런스룸에서 열렸다.

2022년 로봇플러스 세미나는 올해 1차(스마트 팩토리)를 시작으로 2차(디지털 트윈과 자율공장), 3차(ESG와 로봇)가 열렸다. 올해 마지막으로 열린 4차 세미나의 주제는 ’메타버스와 NFT‘다. 4차 세미나에선 최형욱 퓨처디자이너스 대표가 ’메타버스 시대와 가상경제’, 김기영 모핑아이 대표가 ‘NFT 기반 기술과 산업에의 활용 가능성‘을 주제로 발표했다. 

로봇신문과 한국로봇산업진흥원은 4차 세미나 강연 동영상을 로봇신문 유튜브 채널인 '로봇플러스TV'와 한국로봇산업진흥원 유튜브 채널을 통해 공개한다. 

최형욱 퓨처디자이너스 대표의 발표 내용을 간추려 소개한다.

◆메타버스 시대와 가상 경제(최형욱 퓨처디자이너스 대표)

코로나 팬데믹 때문에 우리는 전세계적으로 전혀 예상하지 못했던 공통의 경험을 갖게 됐다. 이 같은 공통의 경험은 미래의 변화에 중요한 동인으로 작용할 것이다. 가장 중요한 동인은 ‘가속화된 디지털’이다. 코로나로 인해 사람들은 강제로 사회적 거리를 유지해야 했지만 줌(Zoom)이라는 화상회의 솔루션을 통해 서로 연결되는 경험을 했다. 그 연결 속에서 많은 것들을 해결할 수 있었다.  코로나 이후 메타버스라는 새로운 트렌드도 급부상했다.

코로나를 겪으면서 ‘코로나 세대’(C-GEN)가 등장했다는 것도 주목할만 하다. 코로나로 인해 학교를 가지 못하게 되면서 학생들이 온라인으로 수업을 듣고, 로블록스와 마인드크래프트 같은 가상의 세계에서 친구들과 어울렸다. 가족들과 여행을 가는대신 넷플릭스를 보면서 대리 경험을 하기도 했다. 이렇게 등장한 코로나 세대는 기성 세대보다 온라인의 비중이 매우 크다.

코로나 세대들은 레고가 만든 '히든 사이드(Hidden side)'라는 스마트폰 앱을 통해 놀고 즐긴다. 자신이 조립한 레고를 스마트폰 앱을 통해 증강현실로 비춰본다. 앱을 통해 자신이 만든 레고블록이 살아나는 경험을 하는 것이다. 물리적인 레고 조립 후에 스마트폰과 상호작용하면서 가상세계에서 놀라운 변신이 이뤄진다. 가상세계와 현실의 경계는 이제 모호해졌다.

메타버스 현상이 자리잡으면서 가상과 현실의 경계가 무너지고 있다. 현실 세계와 가상세계의 경계가 흐려지고, 그 사이에서 새로운 가능성과 가치가 만들어지고 있다. 코로나 세대는 아직 경제력을 갖고 있지 않지만 로블록스 등 메타버스 세상에서 자신의 눈 앞에 보이는 가상의 세상이 실제 존재하는 세상이라고 믿게 됐다. '메타버스 네이티브'가 태어난 것이다. 이들이 경제적인 주체가 되는 5년 후, 또는 10년 후가 되면 메타버스 현상이 본격화될 것이다.

메타버스 네이티브의 부상과 메타버스의 진화에 대비해 우리는 무엇을 준비해야 할까. 

메타버스의 진화는 결국 '연결의 진화'다. 우리는 스마트폰을 통해 늘 인터넷으로 연결된 사회에 살고 있다. 현재 전세계 인구의 절반 가량이 인터넷에 연결되어 있다. 앞으로는 사물 인터넷, 메타버스를 통해 인터넷에 연결되면서 더 큰 지각변동이 일어날 것이다. 그 중심에는 ‘연결’이 있다. 메타버스도 인터넷을 통해 연결되는 가상의 세계다. 계속 진화 발전해서 블록체인, 인공지능과 연결되고 커넥티드 지능을 구현할 것이다.

메타버스는 과연 지속되는 메가트렌드인가? 

여기서 주의깊게 볼 것이 GPU 기술의 놀라운 발전이다. 컴퓨터의 프로세서인 GPU 기술의 발전은 우리 눈앞에 시각화된 가상화 세상을 보여주고 있다. GPU 기술은 블록체인, 가상화폐 등 기술의 발전에도 큰 영향을 미치고 있다. 딥러닝 기술도 고속 병렬처리 기술인 GPU의 발전과 궤를 같이하면서 파괴적인 기술로 발전하고 있다.

젠슨 황 엔비디아 CEO는 젠슨의 법칙을 주창하고 있다. 젠슨의 법칙에 따르면 10년마다 GPU의 성능이 1000배씩 개선된다. 메타버스 세상에서 젠슨의 법칙이 중요한 이유는 바로 우리 눈앞에서 시각화되고 가상화되는 세상을 GPU 기술이 열고 있기 때문이다. GPU 기술의 발전은 가상과 현실을 구별할 수 없게 만들어준다.

메타(페이스북)가 내놓은 가상현실 헤드셋인 오큘러스 퀘스트2에는 막강한 성능의 GPU가 내장되어 있다. 출시 2년만에 1천 5백만대가 판매됐다. 얼리어댑터 단계를 넘어 대중화의 길에 들어설 수 있는 티핑포인트를 지났다. 결국 메타버스 현상은 많은 것들을 바꿀 수 있는 메가트렌드가 될 것이다.

이제 ‘연결성’은 ‘상시 연결성’으로 진화하고 있다. 인터넷에 항상 연결되면서 10여년 전에는 존재하지 않았던 서비스들이 시장을 주도하고 있다. 또한 새로운 형태의 폼팩터들이 등장하고 있다. 물론 증강현실, 가상현실 등을 지원하는 디바이스가 보급되려면 아직 시간이 더 필요하다.

그렇다면 메타버스의 시민이 아닌 기성 세대는 메타버스에 대해 어떤 시각을 가져야할까. 

메타버스 기술들은 메타버스가 아닌 곳에서도 활용할 수 있다. 메타버스 기술이 고객들에게 가치를 줄 수 있다면 보편적인 기술로서 자리잡으면서 많은 일들을 해낼 수 있을 것이다. 로봇 등 다른 분야에도 메타버스 기술이 적용돼 현실과 가상을 연결하는 브릿지 역할을 수행할 수 있다. 

예를 들어 이케아의 가구를 스마트폰 앱의 가상현실 기술을 통해 자신의 집에 가져와 배치해볼 수 있다. 메타버스 기술을 도입해 고객 경험의 혁신을 가져올 수 있는 것이다.

메타버스 기술은 산업분야에서 디지털 트윈 분야에 적용할 수 있다. 실제의 공장을 디지털 공간에 트윈으로 만들어놓고 시뮬레이션해보고, 최적화된 값의 토포로지를 실제 공장에 셋업하거나 실제 공간과 가상 공간을 연결해 데이터를 동기화할 수 있다. 이 시장에서 엔비디아의 옴니버스 등 솔루션이 적극 활용되고 있다.

현대자동차가 CES에서 '메타모빌리티' 개념을 선보였는데 혁신을 위한 긍정적인 시도라고 본다. 현대자동차는 메타모밀리티 개념을 싱가포르의 제조혁신센터에 적용해 메타팩토리를 구현하려고 한다.

메타버스 기술의 미래에 대해 불확실한 시각도 있는 것이 사실이다. 하지만 이미 메타버스 경제가 현실화되고 있다. 로블록스 플랫폼에서 화폐를 사용하고 있으며, 가상세계의 아이템을 실물 계좌로 환금받을 수 있는 서비스도 등장했다. 실제 경제적인 창출이 일어나고 있는 것이다.

가상경제의 새로운 가능성은 가상재화와 가산재산이다. 기존의 디지털 플랫폼은 희소성이 없었으나 NFT 기술이 적용되면서 디지털에 존재하지 않았던 희소성을 제공한다. NFT 기술을 활용해 진위성을 판단할 수 있고 소유권을 기반으로 희소성이라는 새로운 가상 자산의 세계를 열었다. 수많은 크리에이터들이 NFT를 통해 가치를 만들어내고 있으며 버추얼 인플루언서들도 어마어마한 가치를 만들어낸다. 메타 휴먼이 가능해진 것도 메터버스 기술이 있기 때문이다. 메타버스에 메타 휴먼이 많아진다면 새로운 크리에이터를 기반으로 디지털 가상 경제를 만들어낼 수 있을 것이다.

결론적으로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 기술은 가상과 현실의 경계를 흐리면서 시간과 공간, 인간을 확장하고 있다. 현실과 가상의 세계를 연결하는 브릿지 기술이 각광받고 있는 것이다.

장길수 ksjang@irobotnews.com

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